
در این گزیده از کتاب آینده خود، نویسنده و مورخ آلیز کر در مورد برخی از تصمیمات طراحی صحبت می کند. چشم طلایی 007 متمایز بودن از دیگر شوترهای اول شخص دهه 90 و اینکه چرا این طراحی تا به امروز ادامه دارد. این کتاب در حال حاضر به دنبال حامیانی در Kickstarter است.
چه زمانی [game designer David] دواک اولین بار در اواخر سال 1995 به این تیم پیوست. چشم طلاییسطوح فقط یک معماری ساده بودند – بدون هدف، دشمن یا نقشه. پس از طراحی منوی ساعت، او و [game designer Duncan] Botwood شروع به ایجاد یک کمپین تک نفره کرد که به دنبال آن گسترش یافت چشم طلایی روایت فیلم – با توجه به این واقعیت که دیالوگ فیلم در مورد خائنان قزاق لینز و آزمایش موشکی قرقیزستان بالای سر چند نوجوان 12 ساله رفت، کار دشواری است. وظیفه Doak و Botwood این بود که این داستان پیچیده را با استفاده از کات سین های ابتدایی قبل و بعد از ماموریت، مستندات مختصر قبل از ماموریت، مکالمات درون بازی با NPCها و اهداف ماموریت بیان کنند، که ثابت کرد قوی ترین راه برای اجازه دادن به بازیکنان است. خود داستان را تجربه کنید
بزرگترین الهام برای چشم طلاییطراحی هدف فقط یک تیرانداز اول شخص دیگر نبود، بلکه بیشتر بود سوپر ماریو 64. “من خیلی تلاش کردم تا یاد بگیرم نینتندو چیست.” [game designer Martin] هالیس در سال 2015 درباره سالهای حضورش در Rare گفت. “بازی کردم پیوندی به گذشته از ابتدا تا انتها – من تمام قلب ها و همه قلب ها به جز دو تا از یک چهارم را گرفتم. من می توانم هزاران صفحه در مورد این بازی بنویسم. سپس [an early version of] ماریو 64 در طول توسعه بیرون آمد چشم طلایی، و ما آشکارا تحت تأثیر آن بازی بودیم. در نتیجه، فضای ما بسیار بازتر بود.» هالیس از سوپر ماریو 64 ایده گنجاندن چندین هدف ماموریتی در یک سطح. به عنوان مثال، در سطح کنترل، بازیکن باید از ناتالیا محافظت کند، ماهواره GoldenEye را غیرفعال کند و برخی از مین فریم های زرهی را نابود کند.
58 پاراگراف باقی مانده را بخوانید | نظرات