
عذاب با تیرهای ردیابی شده. “>
بزرگنمایی / E2M1 هرگز به این خوبی به نظر نمی رسید. به پرتو ترسیم شده خوش آمدید مرگ تجربه. (اعتبار: id Software)
از زمان راه اندازی Quake II RTX در سال 2019، طرفداران به دنبال بهروزرسانیهای مشابه برای ردیابی تیرها و جادهها برای سایر تیراندازان کلاسیک دهه 90 بودند. این یک قلمرو حاصلخیز برای ارتقاء است، زیرا ماشینهای مدرن از نسخههای وانیلی آن عبور میکنند مرگ و زمین لرزه تا بیش از 1000 فریم در ثانیه به طور پیش فرض – این یک فضای متحرک برای تکنیک های نورپردازی گران قیمت محاسباتی است – اما گردانندگان رسمی این بازی ها در واقع سوزن ردیابی پرتو را حرکت نداده اند.
در عوض، خبرهای خوب روز جمعه از آنجا می آید مرگ جامعه: سه قسمت اول عذاب 1 (1993) اکنون با ردیابی پرتو فعال از بالا به پایین قابل پخش است. بله، می دانم، تاریخ را در بالای این مقاله می بینم، اما قسم می خورم: نصب و تست کردم مرگ در موتور جدید PRBoom + RT و نتایج نه تنها بسیار خوب به نظر می رسید، بلکه به طرز شگفت انگیزی مؤثر نیز احساس می شد.
ضربه های E1M1 با ردیابی پرتو فعال متفاوت است. (توجه: این تنظیم گلدهی پیشفرض، تنظیم غالب است. وقتی گلدهی کاهش مییابد، بهتر به نظر میرسد.)
پشتیبانی طبیعی در موتور جدید برای Nvidia DLSS و AMD FSR بسیار به این امر کمک می کند. اگرچه حتی نیازی به افزودن وانیل نخواهید داشت مرگ، هر دو سیستم زوم به به روز رسانی ردیابی پرتو کمک می کنند، زیرا وضوح اصلی بسیاری از پرش های نور را که به طور واقعی به تصویر کشیده شده اند کاهش می دهند. سوئیچ زوم تفاوت زیادی در عملکرد ایجاد می کند: در پلت فرم آزمایشی پیش فرض من (RTX 3080 Ti، AMD Ryzen 7 5800X با اورکلاک)، سوئیچ “کیفیت DLSS” در 2160p عملکرد ردیابی پرتو را تقریباً 100 درصد در مقایسه با سیگنال خام 2160p افزایش می دهد. از 33 فریم در ثانیه به 61 فریم در ثانیه در E1M1. با بازی با تنظیمات DLSS و FSR با وضوح کمتر، می توانید فریم های بیشتری را خراش دهید.
6 پاراگراف باقی مانده را بخوانید نظرات